Viaggi nella Terra di Mezzo: “La locanda abbandonata”



SPOILER ALERT: l’articolo è un avvincente racconto della partita che abbiamo giocato noi di N.E.R.O. e non sarebbe altrettanto coinvolgente senza tutti i dettagli che contiene. 
Se vuoi evitare spoiler non leggere l'articolo, ma torna qui quando avrai giocato la tua partita così da scoprire come è andata a noi!
Per leggere la recensione senza spoiler clicca qui.

Una spia si nasconde in una locanda confondendosi tra i comuni clienti. Cinque eroi dovranno far valere la loro astuzia per scoprire l’identità del nemico, reperendo informazioni con la diplomazia anziché con la forza: il rischio di far scappare la spia o innescare una rissa è troppo alto!
Quella che sto per raccontare non è una partita ad un gioco investigativo, ma è la quarta missione di Viaggi nella Terra di Mezzo, il nuovo boardgame de Il Signore Degli Anelli.

LA LOCANDA
Come al solito l’app ci guida nel preparare la mappa: di volta in volta ci indica un segnalino e lo posiamo nella relativa casella. Nell’app gli elementi vengono visualizzati come oggetti 3D una volta posizionati, ma nel gioco reale sono dei segnalini 2D.
Davide fa: “Pensate che bello se anche i nostri segnalini diventassero tridimensionali!”
Una frase simile non la devi dire in una stanza piena di veterani di wargames, amanti dei giochi da tavolo e delle miniature. Perché poi succede che Gennaro si alza dalla sedia, sparisce per un paio di minuti e ti torna con una scatola piena di elementi scenici!!
E così arriviamo ad un momento in cui stiamo tutti a ravanare nella scatola alla ricerca degli oggetti adatti per sostituire i segnalini: statue, mura, tavoli, … Qualche disquisizione sul fatto che fosse meglio quel muro o quell’altro e uallà: il tavolo 3D è pronto. Che bambini speciali che siamo.


Quando Pablo ha incastrato i pezzi che compongono la curva delle mura è stata pura magia


SUPER DETECTIVE CONAN (IL BARBARO)
Iniziamo ad interagire con ogni cosa nella mappa: magari gli oggetti nascondono indizi e i segnalini persona possono darci importanti informazioni. E’ molto importante fare le domande giuste all’ospite giusto, infatti riusciamo a capire chi può essere considerato del tutto innocente perché magari ha un alibi e chi invece nasconde delle ferite (è importante perché sappiamo che la spia è ferita).
La partita va avanti in maniera interessante: facciamo supposizioni che poi si rivelano vere, riusciamo a non far insospettire nessuno e sblocchiamo una stanza dell’edificio dopo aver parlato con la locandiera. Oltretutto i nostri sospetti ricadono su un ospite in particolare, ma decidiamo di non buttarci a capofitto nell’arrestarlo visto che c’è ancora un’altra stanza da esplorare e la barra della Minaccia (che indica la fine della partita) è poco sopra la metà.
Ad ogni turno raggiungiamo la soglia della Minaccia, ma in cinque giocatori ormai pensiamo sia normale visto che non possiamo fare un granché per rallentarla. Come al solito questo innesca qualche evento negativo ma sembrano tutti poco gravi: qualche Paura, qualche carta da scartare, ma la partita va avanti senza molti intoppi.

HAI PER CASO DETTO “INTOPPI”?
La barra della minaccia raggiunge la soglia di 34 punti su 55 totali ed avviene l’impensabile: la spia scappa e appicca un incendio in tutta l’area, facendo fuggire tutti. L’app ci dice di rimuovere i segnalini persona e di mettere alcuni nemici all’esterno della locanda.
L’obiettivo principale è fallito visto che la spia se n’è andata. Non ce lo aspettavamo perché la Minaccia era ancora bassina… Ci ritroviamo quindi con un nuovo obiettivo: spegnere le fiamme rappresentate dai segnalini Minaccia. Sono ben quattro di cui la metà all’esterno della locanda e indovinate invece dove era la maggior parte di noi in quel momento? Nella stanza appena sbloccata ovviamente, quella più lontana dall’uscita!


All’esterno della locanda, compaiono nemici e segnalini Minaccia che rappresentano le fiamme da spegnere


Per spegnere le fiamme dobbiamo fare dei test di Agilità e dopo le prime fiamme estinte capiamo che per rimuovere un segnalino Minaccia servono un totale di quattro successi, anche in azioni differenti. La partita è ormai quasi conclusa visto che la minaccia ha raggiunto 50 punti su 55: è il nostro ultimo turno!
Decidiamo di ignorare i goblin e spendere tutte le nostre azioni per spegnere le fiamme, anche a costo di farci picchiare dai nemici che ci circondano.
Nonostante la tattica disperata riusciamo a far rimanere un solo segnalino Minaccia a cui mancano solo due successi per essere rimosso. A noi manca da attivare solo Gimli, quindi è tutto nelle sue mani! L’amico nano è già nella casella giusta ma ha una fantastica agilità di UNO, quindi dovremo fare due successi su due carte girate. E’ molto difficile ma non improbabile visto che ha ben 3 Punti Ispirazione, che ci facilitano i successi nei test.
Gimli dichiara l’azione di interazione col segnalino ma essendoci dei nemici in quella casella, prima di interagire viene attaccato. I tre goblin riescono a mettere a segno due danni e peschiamo quindi le carte Danno:




Ebbene sì, è una combo di Danni micidiale. Gimli deve scartare tutti i suoi preziosi segnalini Ispirazione ma inoltre per poter interagire deve spendere una Ispirazione, che non ha più! Senza poter interagire con i segnalini Minaccia per colpa di questa rara e sfortunatissima combo perdiamo anche questa partita.
Mentre rimettiamo a posto tutto, cominciamo a pensare in tutti i modi come allontanare la sfiga… Ne abbiamo pensato uno che vi sveleremo alla prossima partita!

-Dado

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