Blackstone Fortress: "La Cripta Nascosta"

Il Boss Finale del gioco, la bestia disturbatrice, abitatrice delle scatole di cartone, colei che se cade un dado a terra “ommioddiocistagiocandoilgattononlotroveremomaipiùùùù”: Bibi, la mia gatta (:


Tutte le insidie che abbiamo affrontato fino ad ora, tutti gli indizi trovati, tutti i nemici sconfitti, hanno portato a questo momento: l’apertura della Cripta Nascosta, ultimo dungeon di Blackstone Fortress.
(scusate la foto iniziale, a volte mi va in corto il cervello)

SPOILER ALERT: l’articolo è un avvincente racconto della partita che abbiamo giocato noi di N.E.R.O. e non sarebbe altrettanto coinvolgente senza tutti i dettagli che contiene. 
Se vuoi evitare spoiler non leggere ora l’articolo, ma torna qui quando avrai giocato la tua partita così da scoprire come è andata a noi!
Per leggere la nostra recensione del gioco senza spoiler clicca qui.

LA VIA D’ACCESSO
Prima di arrivare alla Cripta vera e propria, ci sono ben otto carte Esplorazione casuali da affrontare prima.
L’episodio più degno di nota è sicuramente quello relativo alla carta Sfida “Fuoco Incrociato”. I nostri esploratori stanno figurativamente attraversando una stanza protetta da raggi di energia. Per risolvere questa sfida si tira un dado. Poi a turno ogni giocatore deve indovinare se otterrà un numero maggiore o minore/uguale del dado precedente, e poi tirare un dado. Se indovina non succede nulla, ma se sbaglia…
Tiro iniziale: 1, bene!
Inizia Pablo e dichiara di ottenere un numero maggiore. Tira e ottiene 6, ottimo!
Tocca a Federico che ha la vittoria assicurata dichiarando di ottenere un numero minore/uguale. Tira e anche lui ottiene 6, benissimo!
E’ la volta di Davide, anche lui non può fallire il test, tira il dado e… ottiene 3.
E’ la mia volta, dichiaro un minore/uguale (il solito ottimista…) ma ottengo 5, test fallito!
Chi fallisce il test si becca tante ferite quanto il numero degli esploratori che hanno effettuato la prova, quindi il mio UR-025 si becca ben 4 ferite, più di quelle che può sopportare quindi finisce fuori dai giochi!!

Lo sgomento iniziale lascia presto spazio a risate e insulti vari come solo situazioni simili riescono a fare. L’ordine viene ristabilito quando nel Passo Recupero immediatamente successivo mi ricordo di avere il Kit Medico dell’Hospitaller e risano tutte le ferite all’esploratore robot. “I’LL BE BACK” [cit.]

Altro momento epico durante la Via d’Accesso: Dahyak e Vorne provano ad uscire da un portale vicino, ma proprio in quell’istante appaiono da quel portale in maniera casuale i rinforzi dei Guardsmen Traditori! Ebbene sì, succede anche questo a volte.

LA CRIPTA NASCOSTA
La Cripta viene finalmente aperta: al suo interno giacciono infinite schiere di ostili in stato di ibernazione. Appena i nostri esploratori varcano la soglia, i nemici si animano per impedire che raggiungano il Cubo di Stasi.
Per rappresentare ciò, gli ostili di questo dungeon sono più lenti ma più resistenti del normale. A complicare le cose, il sistema di sicurezza della Cripta prevede una Torretta d’Annientamento che ad ogni round spara laser in una direzione casuale tra sei possibili opzioni.
Inutile dire che questo laser fa MOLTO male. Inutile dire che UR-025 ha una brutta esperienza con i raggi di energia, e il suo Kit Medico l’ha già usato.

Anche se non c’è scritto da nessuna parte, penso proprio che il righellino per determinare la linea di vista sia stato fatto apposta per fungere da raggio laser, mmm…

L’avanzata verso il nostro obiettivo, il Cubo di Stasi, ha inizio. Ci facciamo strada sparando salve di colpi sui nemici ed evitando di fermarci sugli esagoni in cui potenzialmente potrebbe puntare la Torretta d’Annientamento (che a parte nell’entrata non sono molti!).
La mappa si conclude con un vicolo cieco in cui risiede il Cubo di Stasi. Per aprirlo, dobbiamo passare tre turni con almeno un esploratore adiacente ad esso ma non adiacente a nessun nemico. La tattica giusta è ovviamente mettere tutti gli esploratori compatti attorno al Cubo, lasciando esagoni liberi per i nemici solamente di fianco ad esploratori resistenti.
Questa tattica “a testuggine” si rivela efficace e Rein (o forse era suo gemello Raus?) apre il Cubo di Stasi.

A questo punto dell’avventura, il regolamento ci dice di aprire la busta segreta

La missione così come l’intera avventura è conclusa. La busta segreta contiene un potenziamento chiamato “Impianto della Preveggenza”: permette di usare più Dadi Destino del normale (che sarebbero i dadi comuni che tutti gli esploratori possono utilizzare per compiere azioni durante il turno), inoltre l’esploratore che tiene questo equipaggiamento non può morire. Gli Halfling gemelli hanno fatto un bell’affare insomma!

L’avventura durata sei partite è finita. Ovviamente il gioco è creato per continuarla con espansioni e missioni aggiuntive varie, come infatti la ricompensa finale suggerisce.
Chissà se su N.E.R.O. racconteremo altre partite di questo gioco?
Sto volontariamente evitando di dare un giudizio finale sul gioco perché ho intenzione di scrivere una recensione dettagliata nel prossimo articolo. Quindi… congratulazioni ai nostri prodi esploratori e a presto!


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