Blackstone Fortress: Hostile Thread Detected
Games
Workshop ha rilasciato alcune regole aggiuntive per Blackstone Fortress sulla
rivista White Dwarf di maggio.
Ho già
scritto la recensione di questo gioco da tavolo (non l’avete letta? Rimediate cliccando qui)
ma chissà, forse questa novità cambierà il mio parere? Facciamoci una partita e
scopriamolo!
Il titolo
dell’articolo “Hostile Thread Detected” è il nome di questo set di regole che
principalmente ha lo scopo di rimediare a due grandi punti deboli del gioco:
-L’inutilità
del giocatore ostile: come abbiamo già detto negli articoli precedenti, per
come è stato creato Blackstone Fortress l’opzionale giocatore che controlla gli
ostili ha ben poco potere decisionale. Queste regole servono a dargli molte più
opzioni: sceglie l’ordine in cui si estraggono i dungeon e le sfide. Ha molta
influenza sulla scelta di quali nemici appaiono, ma soprattutto ha accesso ad
una lunga serie di azioni letali da far compiere agli ostili grazie ai “Dadi Nemesis”.
-La facilità
del gioco: in Blackstone Fortress è quasi impossibile perdere. Queste regole
permettono agli ostili di potenziarsi perché si attivano più spesso, quindi il
gioco dovrebbe guadagnarci anche in questo senso.
DADI NEMESIS
Giusto per
mettervi al corrente della principale novità di queste regole, devo spiegarvi
la meccanica dei Dadi Destino la quale ho solo accennato negli articoli
precedenti.
All’interno
di ciascun turno, gli esploratori hanno un certo numero di dadi che possono
dividersi tra loro per effettuare delle azioni in più: questi sono chiamati
Dadi Destino. Durante la sua attivazione, un esploratore può scegliere di usare
un Dado Destino per compiere un’azione e poi scartarlo.
Secondo le
regole aggiuntive descritte nel White Dwarf quando un Dado Destino viene usato,
non viene immediatamente scartato ma diventa un Dado Nemesis. Questi vanno dati
al giocatore degli ostili e gli permette di usare una lunga serie di azioni:
può far attivare un nemico, può modificare i tiri di dado, può infliggere
ferite agli esploratori, ecc…
Quando il
giocatore degli ostili usa un Dado Nemesis, questo viene scartato. C’è da
notare che se i Dadi Destino non vengono utilizzati dagli esploratori diventano
comunque Dado Nemesis per gli ostili alla fine turno.
SI GIOCA!
Pablo è
stato scelto come giocatore ostile: è il più indicato perché ha un nome da
supercattivo! Scegliamo di intraprendere una partita singola fuori dalla
campagna e di scegliere quasi tutti gli esploratori che non abbiamo usato nelle
partite precedenti. I nostri personaggi entrano nella camera a levitazione
magnetica e… si inizia col primo combattimento!
E’ un
dungeon “open space” che non ci è mai capitato durante la precedente campagna:
linee di tiro sgombre e nemici subito vicini al punto di partenza. Pablo
sceglie di mettere vicino agli esploratori un affamato gruppo di Ur-ghul, poi
scopriamo che si attiveranno per primi. I nostri sforzi di ritardare la loro
attivazione è inutile visto che falliamo tutti i test di Agilità, quindi gli
Ur-ghul corrono verso di noi e ci attaccano facendoci diverse ferite. Questi
nemici sono famosi per la loro ferocia perché un singolo attacco viene ripetuto
ben tre volte. Inutile dirvi che i Dadi Nemesis vengono spesi molto spesso su
questi molesti xeno, travolgendo gli esploratori con una valanga di attacchi.
Prima ancora che riusciamo a liberarci di tutti gli Ur-ghul, sopraggiungono
anche i Cultisti Negavolt e gli esploratori vengono bloccati sul punto di
partenza.
La partita va avanti diversi turni con gli esploratori bloccati nella camera a levitazione magnetica |
I nemici
sono agguerritissimi e attaccano molte volte grazie ai Dadi Nemesis. Un’altra
differenza sostanziale rispetto alle partite che abbiamo fatto in precedenza è
che quando c’è un giocatore degli ostili è lui a scegliere il bersaglio degli
attacchi. Pablo li concentra tutti sul prete Taddeus che finisce KO!
Nel massacro
entrambi gli schieramenti subiscono molte ferite, ma proprio quando gli
esploratori riescono a crearsi un varco per passare ecco che Pablo modifica un
tiro di dado per i Rinforzi e fa rientrare tutti i Cultisti Negavolt! Quando
anche la coppia di Halfling gemelli lascia il gioco, i due esploratori
rimanenti decidono di tentare una fuga disperata verso l’uscita.
Ma ormai è
tutto inutile: i rinforzi degli ostili compaiono da tutti i lati e anche
Amallyn e Locarno vengono sconfitti.
Il drammatico momento in cui anche Espern Locarno, l'ultimo esploratore rimasto, viene eliminato |
Pablo
sghignazza (ve lo avevo detto che era un supercattivo!). Gli esploratori sono
stati annientati, game over al primo dungeon!!!
LO VOLEVI
DIFFICILE?
Ok, non c’è
che dire: con queste regole Blackstone Fortress è veramente difficile. I nemici
si attivano tante volte e il poter modificare i tiri dei dadi vuol dire che il
giocatore degli ostili se vuole li fa tornare facilmente.
Come già
provato in anni e anni di wargames della Games Workshop, purtroppo i loro game
designers hanno dei seri problemi di bilanciamento dei giochi…
Sicuramente
abbiamo fatto un errore sostanziale come esploratori, cioè la scelta dei
personaggi: la mancanza di Vorne e del suo lanciafiamme si è sentita. Con il
party giusto la partita sarebbe andata diversamente, ma dover puntare sulla
presenza di un determinato personaggio per riuscire a vincere le partite lo
vedo come un altro sintomo di sbilanciamento del gioco.
L’unica
consolazione è che adesso abbiamo una scelta: vogliamo giocare Blackstone Fortress
veramente facile? Giochiamolo con le sole regole contenute nella scatola.
Vogliamo giocarlo veramente difficile? Usiamo le regole contenute nel White
Dwarf e buona fortuna!
Inutile dire
che si poteva fare di meglio per innescare una sfida tattica bilanciata. Bel
tentativo GW, ma la mia considerazione sul gioco non è migliorata ne
peggiorata.
Prepariamoci
ad accantonare temporaneamente Blackstone Fortress, stiamo preparando le
miniature del nuovo gioco da raccontare!
Un piccolo
indizio: cosa vi viene in mente se dico “ANELLO”? Se la risposta è “matrimonio”
siete lontani dalla soluzione…
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