Blackstone Fortress: Hostile Thread Detected



Games Workshop ha rilasciato alcune regole aggiuntive per Blackstone Fortress sulla rivista White Dwarf di maggio.
Ho già scritto la recensione di questo gioco da tavolo (non l’avete letta? Rimediate cliccando qui) ma chissà, forse questa novità cambierà il mio parere? Facciamoci una partita e scopriamolo!
Il titolo dell’articolo “Hostile Thread Detected” è il nome di questo set di regole che principalmente ha lo scopo di rimediare a due grandi punti deboli del gioco:
-L’inutilità del giocatore ostile: come abbiamo già detto negli articoli precedenti, per come è stato creato Blackstone Fortress l’opzionale giocatore che controlla gli ostili ha ben poco potere decisionale. Queste regole servono a dargli molte più opzioni: sceglie l’ordine in cui si estraggono i dungeon e le sfide. Ha molta influenza sulla scelta di quali nemici appaiono, ma soprattutto ha accesso ad una lunga serie di azioni letali da far compiere agli ostili grazie ai “Dadi Nemesis”.
-La facilità del gioco: in Blackstone Fortress è quasi impossibile perdere. Queste regole permettono agli ostili di potenziarsi perché si attivano più spesso, quindi il gioco dovrebbe guadagnarci anche in questo senso.

DADI NEMESIS
Giusto per mettervi al corrente della principale novità di queste regole, devo spiegarvi la meccanica dei Dadi Destino la quale ho solo accennato negli articoli precedenti.
All’interno di ciascun turno, gli esploratori hanno un certo numero di dadi che possono dividersi tra loro per effettuare delle azioni in più: questi sono chiamati Dadi Destino. Durante la sua attivazione, un esploratore può scegliere di usare un Dado Destino per compiere un’azione e poi scartarlo.

Secondo le regole aggiuntive descritte nel White Dwarf quando un Dado Destino viene usato, non viene immediatamente scartato ma diventa un Dado Nemesis. Questi vanno dati al giocatore degli ostili e gli permette di usare una lunga serie di azioni: può far attivare un nemico, può modificare i tiri di dado, può infliggere ferite agli esploratori, ecc…
Quando il giocatore degli ostili usa un Dado Nemesis, questo viene scartato. C’è da notare che se i Dadi Destino non vengono utilizzati dagli esploratori diventano comunque Dado Nemesis per gli ostili alla fine turno.

SI GIOCA!
Pablo è stato scelto come giocatore ostile: è il più indicato perché ha un nome da supercattivo! Scegliamo di intraprendere una partita singola fuori dalla campagna e di scegliere quasi tutti gli esploratori che non abbiamo usato nelle partite precedenti. I nostri personaggi entrano nella camera a levitazione magnetica e… si inizia col primo combattimento!
E’ un dungeon “open space” che non ci è mai capitato durante la precedente campagna: linee di tiro sgombre e nemici subito vicini al punto di partenza. Pablo sceglie di mettere vicino agli esploratori un affamato gruppo di Ur-ghul, poi scopriamo che si attiveranno per primi. I nostri sforzi di ritardare la loro attivazione è inutile visto che falliamo tutti i test di Agilità, quindi gli Ur-ghul corrono verso di noi e ci attaccano facendoci diverse ferite. Questi nemici sono famosi per la loro ferocia perché un singolo attacco viene ripetuto ben tre volte. Inutile dirvi che i Dadi Nemesis vengono spesi molto spesso su questi molesti xeno, travolgendo gli esploratori con una valanga di attacchi. Prima ancora che riusciamo a liberarci di tutti gli Ur-ghul, sopraggiungono anche i Cultisti Negavolt e gli esploratori vengono bloccati sul punto di partenza.

La partita va avanti diversi turni con gli esploratori bloccati nella camera a levitazione magnetica

I nemici sono agguerritissimi e attaccano molte volte grazie ai Dadi Nemesis. Un’altra differenza sostanziale rispetto alle partite che abbiamo fatto in precedenza è che quando c’è un giocatore degli ostili è lui a scegliere il bersaglio degli attacchi. Pablo li concentra tutti sul prete Taddeus che finisce KO!

Nel massacro entrambi gli schieramenti subiscono molte ferite, ma proprio quando gli esploratori riescono a crearsi un varco per passare ecco che Pablo modifica un tiro di dado per i Rinforzi e fa rientrare tutti i Cultisti Negavolt! Quando anche la coppia di Halfling gemelli lascia il gioco, i due esploratori rimanenti decidono di tentare una fuga disperata verso l’uscita.
Ma ormai è tutto inutile: i rinforzi degli ostili compaiono da tutti i lati e anche Amallyn e Locarno vengono sconfitti.

Il drammatico momento in cui anche Espern Locarno, l'ultimo esploratore rimasto, viene eliminato

Pablo sghignazza (ve lo avevo detto che era un supercattivo!). Gli esploratori sono stati annientati, game over al primo dungeon!!!

LO VOLEVI DIFFICILE?
Ok, non c’è che dire: con queste regole Blackstone Fortress è veramente difficile. I nemici si attivano tante volte e il poter modificare i tiri dei dadi vuol dire che il giocatore degli ostili se vuole li fa tornare facilmente.
Come già provato in anni e anni di wargames della Games Workshop, purtroppo i loro game designers hanno dei seri problemi di bilanciamento dei giochi…
Sicuramente abbiamo fatto un errore sostanziale come esploratori, cioè la scelta dei personaggi: la mancanza di Vorne e del suo lanciafiamme si è sentita. Con il party giusto la partita sarebbe andata diversamente, ma dover puntare sulla presenza di un determinato personaggio per riuscire a vincere le partite lo vedo come un altro sintomo di sbilanciamento del gioco.
L’unica consolazione è che adesso abbiamo una scelta: vogliamo giocare Blackstone Fortress veramente facile? Giochiamolo con le sole regole contenute nella scatola. Vogliamo giocarlo veramente difficile? Usiamo le regole contenute nel White Dwarf e buona fortuna!

Inutile dire che si poteva fare di meglio per innescare una sfida tattica bilanciata. Bel tentativo GW, ma la mia considerazione sul gioco non è migliorata ne peggiorata.
Prepariamoci ad accantonare temporaneamente Blackstone Fortress, stiamo preparando le miniature del nuovo gioco da raccontare!
Un piccolo indizio: cosa vi viene in mente se dico “ANELLO”? Se la risposta è “matrimonio” siete lontani dalla soluzione…


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