Malifaux: The Dreamer VS Brewmaster



Come promesso sui vari social, eccomi qui a raccontarvi la nostra prima partita alla nuova edizione di Malifaux!
Questo originalissimo wargame creato da Wyrd ha visto proprio pochi giorni fa l’uscita del nuovo regolamento che ha rivoluzionato tutto.
Parliamoci chiaro: di per se le regole generali del gioco sono rimaste quelle (se non per alcune piccole ma sostanziali novità delle quali vi racconterò) ma il vero cambiamento è stato fatto sulle regole dei singoli modelli.
Il mio avversario per questo primo match è Pablo. I suoi infidi Gremlin si scontreranno con i miei Neverborn e decidiamo di darci come tempo limite 2 ore di gioco.
Tiriamo a sorte gli schemi e strategie che definiscono gli obiettivi della partita che giocheremo, ecco cosa esce fuori:

Schieramento: Corner
Strategia: Plant Explosives
Schemi: Breakthrough, Dig Their Graves, Take Prisoner, Power Ritual, Vendetta.

E ora presentiamo le crew!


LA CREW DI DADO
Ho sempre amato il background del Dreamer. E’ sicuramente uno dei miei personaggi di Malifaux preferiti e ho deciso di giocarlo anche se sicuramente non è il Master più semplice da gestire con tutte le nuove regole. 


The Dreamer - Ancient Pact
Lord Chompy Bits
Teddy
Widow Weaver
Bandersnatch
Doppelganger
Insidious Madness
Wicked Doll
5 Soul Stones 

LA CREW DI PABLO
Lui mi dice qualcosa tipo “non sono i modelli più forti che potevo scegliere per questa partita” come per dire che anche lui ha fatto una scelta di cuore anziché di testa. Sarà vero?



The Brewmaster
Apprentice Wesley
Whiskey Golem
Akaname
Akaname
MoonShinobi -Twelve Cups Of Coffee
Mechanized Porkchop
Iron Skeeter
Bayou Gator
4 Soul Stones

SCHIERAMENTO
Scegliamo segretamente i nostri Schemi e schieriamo. Secondo le nuove regole chi schiera per primo non posiziona tutti i suoi modelli ma solo metà. Avendo vinto io la scelta del lato di campo, posiziono metà dei miei modelli nella zona scelta, poi Pablo mette la sua intera crew nell’angolo opposto. Infine io schiero i miei modelli rimanenti.
Distribuiamo poi i segnalini esplosivo ai nostri modelli (i segnalini con il fuoco che vedrete nelle foto). Questi serviranno a conseguire la Strategia della partita, che prevede il depositare l’esplosivo nella metà campo avversaria. 

Le crew sono schierate!

PRIMO TURNO
Nel primo turno vediamo entrambe le crew dividersi. Sia io che Pablo iniziamo ad avvicinare i nostri modelli ai due angoli liberi del campo. Qualcosa mi dice che abbiamo scelto entrambi lo Schema “Power Ritual” secondo il quale dobbiamo mettere degli Scheme Marker sugli angoli del campo.

Il Whiskey Golem avanza minaccioso


Nel mentre, il Mechanized Porkchop posiziona in campo uno Scheme Marker e uno Scrap Marker grazie alla sua abilità. Chissà a cosa servirà?
Il mio Master, il Dreamer, avanza ed evoca un Alp e un Daydream. Le sue nuove regole sulle evocazioni prevedono che i modelli evocati non vengono piazzati subito sul campo ma appariranno in contatto di basetta con un nemico che fallisce un test di Wp (Will Power). Peccato che al primo turno non riesco ad innescare nessun test sulle caratteristiche dei nemici, quindi Alp e Daydream rimangono in attesa fuori dal campo.
La mobilità di Bandersnatch e Widow Weaver quando sono insieme è sorprendente: questi due modelli infatti lasciano sul campo dei Web Marker (in verde nelle foto) e si possono teletrasportare a contatto con essi ad inizio attivazione. Questo mi permette letteralmente di lanciare il Bandersnatch su uno degli angoli del campo e di fargli piazzare uno Scheme Marker.
Questa mossa azzardata verrà pagata cara dal povero ragnetto. Anche i Gremlin hanno una mobilità altissima, soprattutto grazie all’Iron Skeeter. Questa zanzarona trasporta il Brewmaster e lo fa avanzare della distanza necessaria per permettergli di caricare il Bandersnatch, che però sopravvive all’attacco.


L'ultima foto al ragnetto prima di lasciare il campo


Il colpo di grazia glielo darà il MoonShinobi. Il simpatico monaco ubriacone infatti si è fatto più di 15 pollici di movimento a gratis grazie al suo upgrade. “Twelve cups of coffee” infatti gli permette di muovere 1 pollice ogni volta che un qualsiasi altro modello finisce la sua attivazione. La forza della caffeina!


Fine primo turno

SECONDO TURNO
Parte la contro offensiva dei Neverborn! Il Dreamer si butta nell’azione e con una sua nuova abilità riesce a teletrasportare l’enorme Lord Chompy a contatto di basetta con il Moonshinobi. Quest’ultimo avendo fallito un test di Wp fa uscire fuori anche l’Alp evocato dal Dreamer il turno precedente. Il Bandersnatch viene vendicato con la morte del Moonshinobi. 



Da notare l'Alp che prende a calci il Gremlin

I miei festeggiamenti durano poco perché dopo si attiva l’Akaname che piazza uno Scheme Marker vicino a Lord Chompy Bits e poi il Brewmaster che dà sfogo a tutto il suo nuovo potenziale offensivo: carica e attacca ripetutamente Lord Chompy Bits infliggendogli enormi danni. Provo persino un paio di volte a proteggerlo utilizzando le Soul Stones ma quando vedo che il suo destino è segnato smetto di spendere su di lui le preziose gemme.
Il Brewmaster infatti ha ormai messo sei segnalini veleno sull’enorme Nightmare, che grazie ad una sua azione speciale diventeranno sei ferite immediate. Ouch!
Pablo mi rivela il suo primo Schema: Dig Their Graves, che gli fa fare il primo punto vittoria per aver eliminato un mio modello entro 1" da un suo Scheme Marker.


Nella parte opposta del campo invece, Teddy e il Whiskey Golem ingaggiano una battaglia tra pezzi grossi mentre i Gremlin riescono a piazzare uno Scheme Marker nell’angolo.

Ok, Teddy è un pezzo grosso. Ma il golem lo è di più!

Il maiale meccanizzato di Pablo intanto, continua a seminare Scheme e Scrap Marker.
Come avevamo già intuito entrambi abbiamo scelto lo Schema “Power Ritual” e ci facciamo un punto vittoria a testa.
Siamo 2 a 1 per i Gremlin per ora.


Fine secondo turno

TERZO TURNO
Purtroppo siamo andati lunghi con i tempi e tra poco scadranno le due ore prefissate. Cosa comprensibile vista la quantità di nuove regole per entrambi e decidiamo di concludere la partita alla fine di questo turno.
I nostri Master se la prendono con i più piccoli: il Brewmaster di Pablo elimina il mio Alp evocato mentre il Dreamer distrugge il fastidioso Akaname.

I due Master si fronteggiano per la prima volta, ma ormai la battaglia è finita

Entrambi decidiamo di piazzare gli esplosivi nella metà campo avversaria così da fare almeno un punto per la Strategia. Riusciamo entrambi nell’obiettivo visto che abbiamo ancora modelli sparsi per il campo, quindi facciamo un punto a testa per la Strategia.
Un altro punto fatto da Pablo è quello ottenuto con la seconda condizione di Dig Their Graves: avere 3 Scrap Marker vicino a 3 Scheme Marker. Ecco cosa stava facendo il maiale meccanico tutta la partita!
Anche io avevo scelto questo Schema ma i modelli Gremlin che ho eliminato non erano mai entro 1” dai miei Scheme Marker, quindi ho fatto zero punti con questo Schema.
Vincono i Gremlin 4 a 2!

Partita finita!


LE PAGELLE
The Dreamer & Lord Chompy Bits: 8
E’ cambiato molto dall’edizione precedente. Le evocazioni funzionano in maniera molto differente ma sono ancora molto utili. La sua difesa è aumentata di molto grazie al flip negativo dato agli avversari e adesso va giocato più aggressivo di prima per sfruttare al massimo la sua abilità che impedisce le azioni gratis dei nemici. Teletrasportare Chompy è TANTA roba.

Teddy: 6
Costo diminuito, è un buon picchiatore ma secondo me non così incisivo. Da provare in combo con Baby Kade.

Widow Weaver: 8
Senza il Bandersnatch che semina insieme a lei Web Marker avrebbe avuto solo un 6

Bandersnatch: 8
Come sopra, senza la Widow Weaver vale molto meno.

Doppelganger: 9
Anche in questa edizione si conferma un modello utilissimo nei Neverborn. Azioni di Interazione da ingaggiata, copia le azioni e stavolta ha anche il Lure. Se avessimo fatto più turni l’avrei sfruttata, peccato.

Insidious Madness: 5
Aumentata di costo, non spara più e muove meno. La sua abilità di allontanare i nemici è carina ma non ne vale la pena a parte in casi particolari 

Wicked Doll: 6
Un modello economico per fare azioni di Interazione. Onesto.

The Brewmaster & Wesley: 8
Quanto picchia questo Master!!! Fenomenale.

Whiskey Golem: 7
Picchiatore, tank e ha un azione in più per muoversi. Molto buono.

Akaname: 8
Modello economico che piazza Scheme Marker con la sua abilità. Lo vedremo spesso in campo.

MoonShinobi: 7
E’ un modello con un buon rapporto efficacia/costo. Quello che però lo ha reso veramente utile in questa partita è stato l’upgrade Twelve Cups Of Coffee.

Mechanized Porkchop: 8
Quando vorrete conseguire Dig Their Graves sarà un must.

Iron Skeeter: 8
Un modello dal costo contenuto che trasposta altri modelli. Molto utile.

Bayou Gator:7
Molto più forte adesso che nell’edizione precedente!

CONSIDERAZIONI FINALI
La nuova edizione promette bene! Il cambiamento più incisivo secondo me riguarda l'introduzione dei Pass Token: chi ha meno modelli in campo riceve un numero di questi segnalini pari ai modelli in più dell’avversario. Vengono spesi per “saltare" il turno di un’attivazione.
In pratica servono per evitare il problema del cosiddetto “over activation” presente nell’edizione precedente. Prima infatti una crew molto numerosa aveva il vantaggio di muovere i suoi modelli importanti quando ormai la crew avversaria si era attivata tutta. La risultante era che le crew di pochi modelli non sempre riuscivano a far valere la loro efficacia in campo. Ora con i Pass Token questo problema dell'edizione precedente sembra risolto.

Noi non vediamo l'ora di provare altri nuovi strampalati personaggi di Malifaux, e voi?

-Dado

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