Cthulhu Death May Die: la recensione!

 

That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die. [H.P. Lovecraft]

Questa è la famosissima citazione di Howard Phillps Lovecraft che dà il titolo al gioco da tavolo che recensiamo oggi: Cthulhu Death May Die!
Se il gioco lo conoscete già, vi consiglio di dare un'occhiata a questo articolo solo per veri nerd.

CHE TIPO DI GIOCO E'
Cthulhu Death May Die (abbreviato da ora CDMD) è un collaborativo per un massimo di 5 persone. In questo gioco di genere American, i giocatori controlleranno un investigatore ciascuno con lo scopo di contrastare l’avvento di un Grande Antico!
Se non siete avvezzi dei romanzi lovecraftiani e non sapete cosa sia un Grande Antico, vi basti sapere che queste oscure divinità non hanno mai nulla di buono in serbo per l’umanità e il celebre Cthulhu è uno di loro.
E’ proprio per questo che i nostri investigatori dovranno interrompere il rituale di evocazione e sconfiggere il Grande Antico prima che questo si evolva nella sua forma immortale!

La miniatura di Cthulhu è stata una delle più divertenti da dipingere in tutti i miei anni di hobby!


Durante il setup della partita i giocatori avranno principalmente tre variabili tra cui scegliere:

-Investigatori. I personaggi giocabili sono molti e ognuno di loro è contraddistinto da tre abilità, una delle quali è unica. Durante la partita potrete scegliere quale delle abilità sviluppare e questo inciderà molto sul vostro stile di gioco.
-Grande Antico. La scatola base vi offre due opzioni: Cthulhu o Hastur. Il prescelto sarà il “boss finale” che dovrete sconfiggere per vincere la partita. La sua evoluzione viene indicata dal Tracciato di Evocazione, che come vedremo non potrà essere ignorato.
-Episodio. Questa scelta definisce la mappa, i nemici e tutte le regole speciali che vi permetteranno di interrompere il rituale. Se riuscirete a compiere questa impresa, il Grande Antico verrà evocato sul campo nella sua forma più vulnerabile e potrete attaccarlo come qualsiasi altro mostro. Se sarete così sfortunati da non riuscire a fermare il rituale entro un certo numero di turni, il Grande Antico verrà comunque evocato sul campo ma non potrà essere attaccato! A quel punto diventerà vitale interrompere il rituale, così da poter prendere a calci il Grande Antico.

Per vincere vi servirà trovare la giusta strategia in ogni situazione: nessuna partita è una passeggiata! I giocatori perdono in uno di questi tre casi:

-Muore un investigatore prima ancora che il Grande Antico venga evocato sul campo.
-Muoiono tutti gli investigatori quando il Grande Antico è sul campo (ciò vi permette di “sacrificare” qualche investigatore nella fase finale e più disperata del gioco).
-Il Grande Antico ha raggiunto la sua forma immortale quando arriva allo stadio finale del Tracciato di Evocazione (questa regola impedisce di protrarre troppo a lungo le partite).

All’inizio della partita, la miniatura del Grande Antico viene usata per tenere traccia del suo avanzamento sul Tracciato di Evocazione. Quando si arriva alla prima casella rossa oppure il rituale viene interrotto, viene sostituito da un segnalino e viene collocato sul campo.


Hastur, il Re Giallo, è stato evocato!!!

Durante la partita gli investigatori si attiveranno in sequenza. Tra uno e l’altro succederanno ahimè cose spiacevoli: innanzitutto verrà rivelata una carta dal mazzo delle Carte Mito. Questo mazzo è composto da carte provenienti sia dalla scatola dell’Episodio e sia da quella del Grande Antico. Questo rende l’andamento di ogni partita molto imprevedibile e dona al gioco un’alta rigiocabilità.

Dopo aver risolto la Carta Mito, se l’investigatore si trova in una casella con dei nemici, questi lo attaccheranno. Altrimenti, viene pescata una Carta Scoperta. Queste fantastiche carte spesso daranno dei bonus ai nostri personaggi, ma non sempre.
La meccanica che rende veramente interessanti queste carte è che spesso mettono una scelta davanti al nostro investigatore.



Le carte Scoperta si iniziano a leggere sulla parte centrale nera. Poi l’investigatore farà la sua scelta per reclamare uno dei due lati della carta.


Un’altra meccanica che ho trovato ben congegnata è quella relativa alla Follia e gli altri parametri degli investigatori.
Le Ferite rappresentano la salute fisica, come in ogni gioco. Se l’investigatore ne subisce cinque, muore e non partecipa più alla partita.
La Tensione rappresenta invece lo stress. Molte azioni aumenteranno la vostra Tensione nel corso della partita, come ad esempio compiere le imprese necessarie alla raccolta di oggetti. Quando si raggiunge il massimo non c’è un effetto negativo immediato, ma molte carte vi riserveranno spiacevoli sorprese se vi coglieranno con una tensione troppo alta! E’ importante sapere che è possibile aumentare volontariamente la propria Tensione per ripetere qualsiasi dado tirato nel proprio turno. Una bella opzione da tenere in considerazione se la sfortuna vi affligge! Questo è uno dei tanti aspetti del gioco che lo eleva dal classico concetto di American molto dipendente dalla fortuna ai dadi.
E dulcis in fundo abbiamo l’indicatore della Follia: questo parametro aumenta in maniera irreversibile e si hanno ben pochi modi per controllarlo. Vi basti sapere che più è alto e più il vostro investigatore sarà potente, ma se raggiungerete il massimo… diventerete pazzi! Un personaggio in preda alla pazzia è considerato morto.

Questa meccanica mi ha ricordato un altro gioco della CMON che ho recensito: TheOthers. Personaggi che pur di raggiungere il potere più sfrenato rischiano di cadere nell’oblio! In comune con questo gioco ci sono anche alcuni componenti e senza dubbio il design dei mostri. Sul gameplay posso invece assicurarvi che con CDMD hanno fatto un lavoro ben superiore!

PUNTI FORTI
-Sistema di gioco semplice ma per nulla banale. Le regole si spiegano in pochissimo tempo e si entra subito in confidenza con le meccaniche di base. Nonostante ciò, il gioco è sempre imprevedibile per tutte le cose brutte che potrebbero succedere tra le attivazioni degli investigatori… vi ci vorrà qualche partita per capire cosa fare e cosa non fare in ciascun episodio e quali tattiche adottare per prepararvi all'inevitabile arrivo di ciascun Grande Antico.

Il regolamento è breve e molto chiaro. La sequenza alla fine dell’attivazione di ciascun giocatore può essere macchinosa nelle prime partite, ma nulla che non si riesca a risolvere con le tabelle riassuntive alla fine del libricino.

-Qui qualcuno ha fatto un bel playtest. Dopo 15 anni di wargames, giochi da tavolo, regolamenti e gameplay mentre giocavo a CDMD ho avuto veramente la sensazione che ogni singola partita e combinazione di setup fosse stata profondamente testata dai Game Designer. Le imprese non sono mai troppo facili e nessuna partita è persa finché c’è anche un solo investigatore in vita! In tutte le partite abbiamo sempre interrotto il rituale immediatamente prima o subito dopo la prima casella rossa del Tracciato dell’Evocazione, creando un’incredibile senso di tensione e divertimento in ogni episodio. Se volete farvi un’idea del bilanciamento del gioco vi consiglio di cliccare su questo post di BGG. Un volenteroso discepolo dei Grandi Antichi si è prodigato per mettere su un riassunto statistico delle partite di questo gioco. Io vi consiglio di contribuire anche voi immettendo i risultati delle vostre partite! Ce ne sono già più di 1700 registrate e l’output più importante dal mio punto di vista è che la percentuale di vittoria media si aggira intorno al 50%. Ovviamente qualche Grande Antico sembra più ostico di altri, ma preferisco farveli scoprire da soli…

-Il background è importante. Rispetto alla media dei giochi sull'universo di Cthulhu, CDMD è molto più d’azione che di investigazione come ci si può immaginare da un American. Ma nonostante questo, CMON non ha del tutto rinunciato alla narrazione e secondo me ha avuto una bella pensata con le Carte Scoperta. Un minimo di narrazione sulle carte c’è e la scelta che vi pone davanti vi immergerà in maniera diretta e coinvolgente nella storia dell’Episodio.
 
-“Dado basta parlare delle miniature pliz”. Sì ok sono stupende va bene? Io scrivo a proposito delle miniature quanto mi pare ecco, questo è il mio blog, blablablabla…

Miniature bellissime, ma non perfette. I modellisti più esigenti come me potrebbero voler correggere con la materia verde qualche punto di giunzione. Nulla di grave, è ordinaria amministrazione…


PUNTI DEBOLI 
Episodi belli, ma finali un po’ ripetitivi: Se proprio mi devo sforzare per trovare un difetto al gioco direi che forse due Grandi Antichi sono pochi. Mi spiego meglio: indipendentemente dall’episodio che scegliate, la parte conclusiva di ogni partita sarà sempre quella di dover uccidere il boss finale, che ha un comportamento molto prevedibile. Questo vuol dire che quando il Grande Antico arriva sulla mappa, la particolarità di ciascun episodio finisce in secondo piano e ci si concentra a picchiare il mostrone. Se come me volete ampliare la vostra collezione di Grandi Antichi, ovviamente esistono espansioni che risolvono questo aspetto.

La prima espansione che ho preso è stata quella del Capro Nero dei Boschi, uno dei Grandi Antichi più difficili da affrontare!

IL DADOMETRO
I fan dei comuni giochi investigativi ispirati all’universo di Lovecraft potrebbero avere qualcosa da ridire su Cthulhu Death May Die. Qui i Grandi Antichi si prendono a manate in faccia!
Se anche voi come me non vi fate problemi ad eliminare qualche divinità oscura, vi aspettano ore di pura azione e divertimento. Il gioco è studiato in ogni dettaglio ed è tanto bello quanto difficile!
 
Voto: 6 su 6!
IL GIOCO PERFETTO NON ESIST… E INVECE SI’!!!


-Dado





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