Warcry: la seconda edizione!


Come promesso sul nostro profilo Instagram, eccoci qua a parlare della nuova edizione di Warcry made in Games Workshop (GW)! Abbiamo provato 5 diverse fazioni giocando una manciata di partite, anche insieme al nostro amico Zuccarotta.

Chi non conosce il gioco può trovare info utili nei nostri vecchi articoli, chi invece vuole leggere un confronto tra le due edizioni si trova nel posto giusto. Troverete scritte in corsivo le regole che sono cambiate in maniera oggettivissima e poi le commenterò in maniera soggettivissima.



REAZIONI
La nuova regola che rappresenta l’evoluzione principale del gioco è quella che introduce le Reazioni. Warcry è sempre stato un gioco di schermaglie in cui i giocatori si alternano ad attivare i propri modelli in campo: uno io, uno tu, poi ricomincio io e poi guardacaso tu, ecc… Ogni attivazione comprende solo due azioni, quindi viene da sé che Warcry è sempre stato un gioco frenetico. Non hai molto tempo per rimanere con le mani in mano: riprendi subito quel metro e vai, tocca a te! Nella nuova edizione un modello può spendere un’azione durante l’attivazione di un nemico per utilizzare una Reazione. Questo interrompe la sequenza dell’azione nemica e permette al giocatore che reagisce di godere di svariati effetti. Ogni fazione ha le proprie Reazioni, ma ci sono anche quelle comuni a tutti:



Prima di giocare questa nuova edizione pensavo che le Reazioni servissero ad enfatizzare ancora di più il ritmo frenetico di Warcry, aumentando la possibilità di effettuare interessanti scambi di colpi.
Mi sbagliavo. Il ritmo di gioco viene invece minimamente (direi infinitesimamente) rallentato. Ogni volta che si attacca un modello avversario che ha ancora delle azioni disponibili, è ora buona prassi chiedere all’avversario: “Vuoi usare una Reazione?” (di solito lo faccio con accento inglese, da vero gentleman GW). La maggior parte di queste Reazioni infatti vanno dichiarate DOPO che si viene scelti come bersaglio di un attacco ma PRIMA che vengano lanciati i dadi. Ciò implica che se si prendono i dadi e li si lancia urlando “WAAAAAAAAAAGH” come si faceva prima, potreste dover ripetere l’azione perché il vostro avversario magari voleva reagire.
(…non rifarete MAI lo stesso numero di critici…)

Se dovessi definire l’utilizzo principale delle Reazioni, direi che sono molto utili ai modelli economici che sono parcheggiati sopra gli obiettivi senza far niente in attesa di venire attaccati. A questo servono. Servono come si dice dalle mie parti “alla grascia”.


Da questo commento sembra che io stia bocciando l’introduzione delle Reazioni. Ebbene sì, è così. Regolisticamente parlando non ne sentivo proprio il bisogno, ma per amor della Verità vi dico che non è tutto da buttare con questa nuova meccanica dato che regala anche momenti divertenti: ad esempio quando dopo una vostra sfiga ai dadi l’odiato Eroe nemico rimane con appena un paio di ferite e lui dopo (spavaldo) attacca un vostro modello che non si è ancora attivato. Ed è con somma gioia che voi in quel momento dichiarate la Reazione universale "Contrastare", che con tutta probabilità vi permetterà di salutare quell'Eroe per sempre!



ATTACCHI DA TIRO
Un altro cambiamento introdotto è la differenziazione tra attacco in mischia e attacco da tiro. Prima potevi eseguire un attacco con qualsiasi gittata senza limitazioni mentre ora, tutto quello che ha una gittata massima superiore a 3” è definito come attacco da tiro ed ha diverse limitazioni. La principale è che non è possibile eseguire un attacco da tiro su un modello nemico che sia ingaggiato con un modello amico. Per citare le parole del regolamento: “Il rischio di colpire gli alleati è troppo grande!”

Questo cambiamento ha fatto intristire qualcuno, ma non me. Approvo in pieno questa regola che mi ricorda il vecchio Warhammer Fantasy. Limitare i modelli tiratori era doveroso, questo è un gioco di brutali schermaglie non una sportiva gara di tiro con l’arco!



TESORI
Altra regola cambiata: i Tesori. Questi simpatici segnalini si usano in qualche partita e rappresentano “obiettivi mobili”. Sono state aggiunte delle penalità ai modelli che li trasportano: la principale è che chi inizia un’azione di movimento trasportando un tesoro, subisce una penalità di -2 pollici al movimento (fino ad un minimo di 3) e non può volare.

Utile? Certo! Quanto era odioso vedere uccellini da 45 punti prendere il Tesoro al primo turno e volare via per tutta la partita?
Sufficiente? Secondo me no! La penalità descritta funziona per i modelli che trasportano i tesori da azioni precedenti, ma nell’azione in cui si prende il tesoro nessuno ti vieta di volare via dietro un ostacolo, oppure semplicemente attraverso i tuoi alleati. Diciamo che la regola non è sbagliata, ma in alcuni casi i modelli volanti riescono ancora a decidere l’esito delle partite con Tesori nelle prime azioni di gioco. Io sarei stato molto più cattivo, ad esempio con un semplice “per raccogliere il Tesoro devi spendere un’azione”.



MOSTRI E SCHIAVI
Quello che secondo me è l’ultimo cambiamento critico di queste nuove regole è l’aver ammesso i Mostri e gli Schiavi nelle partite normali, e non solamente nelle partite narrative come avveniva prima.

Sicuramente questo aumenta le opzioni in fase di creazione della banda da guerra, e inoltre vedere questi colossi sui tavoli è sempre una gioia (ma solo se DIPINTI!). Dalle poche partite che ho fatto, posso dire che:

1- La loro abilità (attivabile con un triplo) di scegliere un qualsiasi nemico entro 6” e posizionarlo ovunque entro 1” dal mostro è a dir poco ROTTA. 6” più la dimensione della basetta del mostro vuol dire che potete spostare un avversario di taaaanti pollici. Ma perché hanno dovuto far funzionare l’abilità entro 6”? Lo risucchia da lontano? BOH.

2- I mostri hanno delle basette talmente grandi che molte volte non riescono nemmeno a muoversi tra gli elementi scenici (quindi la loro resa sul campo… dipende dal campo!).

3- Ovviamente esistono i mostri volanti, che sopperiscono al punto 2.

Ne consegue che il sottoscritto pensa che i mostri volanti abbiano qualcosa di decisamente sbagliato. Arrivano ovunque, fanno disastri e se trovano qualcosa che non riescono ad uccidere… lo spostano dall’altra parte del campo! Testerò ancora i Mostri, ma il mio personalissimo pensiero odierno è che includerli porti ad un peggioramento dell’esperienza di gioco.



CONSIDERAZIONI FINALI
Dopo tutte queste parole, il mio giudizio complessivo è: Warcry è lo stesso di prima. Un gioco con modelli fantastici adatto a chi vuole fare una rapida battaglia con i personaggi di Warhammer. Se volete bene a voi stessi e alla vostra compagnia di gioco non giocatelo con un approccio competitivo. Con questa edizione hanno tentato di fare qualche cambiamento, ma la struttura principale del gioco è rimasta immutata (e anche molti profili delle miniature in realtà).

Siccome personalmente apprezzo sempre i giochi ben bilanciati adatti al contesto competitivo, sono rimasto sinceramente deluso da questa nuova edizione, ma sicuramente continuerò a fare qualche partitella per l’amore smisurato che provo per l’universo di Warhammer. E poi, guardo il bicchiere mezzo pieno: almeno Warcry non è stato maltrattato come hanno fatto con Kill Team (anche voi state ancora cercando di capire perché un quadrato meno un triangolo dia come risultato 2?)

Il mio approfondimento sulle regole è terminato ma… c’è un altro cambiamento importantissimo da parte di GW che voglio sottolineare sul finale: regole e profili sono scaricabili online! Credete ad un vecchio giocatore che segue GW da quasi vent’anni quando vi dico che questa è una svolta epocale per il colosso dei wargames… Tutto è ora fruibile da chiunque, quindi non avete scuse: radunate la vostra banda da guerra, sfidatevi in scontri sanguinosi e fateci sapere cosa ne pensate di questa nuova edizione di Warcry! 
Ci vediamo su Instagram (ps: potete anche cercare di farmi piacere Kill Team 😊 )


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